Autómatas celulares

El juego de la vida

Cuatro reglas, ningún objetivo y nadie al mando — y aun así aparecen naves que viajan, relojes que laten y fábricas que producen para siempre. John Conway lo publicó en 1970 para mostrar que la complejidad no necesita un diseñador: basta con que las reglas locales sean las adecuadas.

14/s
vivo generación 435vivas 219
Edad de la célularecién nacidajovenmaduraveterana
Clic o arrastre para dibujar · Mayús+arrastre borra · los bordes se cosen entre sí (el mundo es un toroide)

Las cuatro reglas

Cada célula mira solo a sus ocho vecinas. Eso es todo lo que sabe del mundo.

  1. Soledad. Una célula viva con menos de dos vecinas vivas, muere.
  2. Supervivencia. Una célula viva con dos o tres vecinas vivas, sigue viva.
  3. Hacinamiento. Una célula viva con más de tres vecinas vivas, muere.
  4. Nacimiento. Una casilla vacía con exactamente tres vecinas vivas, se enciende.

No hay nada más escrito en ninguna parte — ni una línea sobre naves, relojes o cañones.

Por qué nos importa

Lo que ves moverse no está programado: ninguna regla menciona naves, relojes ni cañones. Emergen de la interacción, y esa es exactamente la apuesta detrás de los sistemas que construimos en Aspen — definir bien las reglas locales y dejar que el comportamiento útil aparezca solo, en vez de intentar escribirlo caso por caso.

Prueba fábrica en equilibrio: un cañón dispara contra un devorador y la población oscila para siempre sin crecer. Ahora prueba fábrica desbocada — el mismo cañón sin nada que recoja lo que produce. Es la misma máquina; lo único que cambia es si alguien limpia detrás.